外挂的横行,究竟是谁的错?

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【导读】当一款好游戏的出现,外挂也会随着而来,最近的APEX也是受到了外挂的侵袭,那么外挂的横行到底是谁的错呢?

(ZBT游戏社区特约作者:海老川兼九)

APEX火了,APEX又凉了。

与《绝地求生》的持续火热相比,APEX火的更快,凉的也更快……虽然说烂橘子平台有各种使用糟心的地方,但相对于外挂的对这款游戏毁灭性灾难而言,烂橘子的所有问题都是能够接受的。在《绝地求生》的外挂狂潮还没过去时候,我们又一次经历了"兄弟,买挂吗?"的恐惧。

今天不如让我们来谈谈外挂与游戏,来说说为什么射击游戏会成为外挂的重灾区。

射击游戏本身的缺陷

笔者接触游戏并不算太早,从这个世纪初接触电子游戏时候开始,就听说过外挂这个词。彼时的笔者更多接触的是《传奇》之类的外挂,不过那时候的说的外挂,更多的像是游戏的辅助工具。显血、切换红绿毒、自动拾取等等功能,现在看来理所应当的事情,在那时候都是由一些外挂负责。这时候外挂与其说破坏游戏体验,更不如说让游戏的体验升级。

现在的许多玩家,可能根本没感受过8点攻沙的热血

最先让笔者对外挂产生深恶痛绝的,是在《穿越火线》这种老游戏中。当时的飞天遁地,外加透视锁头,第一次让人让人感受到神仙的滋味。从此之后,越来越多的外挂出现游戏世界当中——特别是射击游戏。

为什么老是针对射击游戏呢?是因为射击游戏玩的人很多吗?

虽然是老生常谈,但我们还是要从射击游戏本身的缺陷开始说起。

现在网吧当中,最常见的几种游戏类型,应该要数MMORPG、MOBA、FPS/TPS这几类了。像MMORPG类的游戏,游戏的主要数据都是在服务器当中进行解决的。无论是你的移动也好,团战也罢,又或者组队下副本,为了保证公平性都会将数据上传到服务器当中之后再反馈给玩家。所以有时候MMO玩家过多的话,也会容易让服务器崩溃(虽然近几年来已经很少见这种情况了)。

像《魔兽世界》这样的MMO,更多的是宏代码

如果你想在这类游戏上使用一些破坏游戏平衡性的外挂,例如直接使用代码制作装备之类,都需要进入服务器进行修改数据。作为个人以及小团队来说,修改服务器的数据虽说不是不可能,但是难度以及成本却非常之大。因此制作这类游戏的外挂会比较少,更多的则是修改一些快捷按键的"宏"。

另外还有一些玩家,会采用修改本地数据对自己的外观等内容进行修改。这些数据的修改也大多建立于本地电脑,更换为另外一台电脑之后就没有效果。

那么MOBA类的游戏呢?这类游戏一方面来说与MMO一样,主要战斗数据都会上传到服务器当中,另一方面来说这类游戏外挂的作用也十分有限。

我们可以仔细想想,MOBA游戏中外挂能用的地方有哪些呢?全图可视?还是说能让你的攻速增快?如果想要不让服务器检测到你的异常数据,外挂的作用非常有限,更多的还是需要玩家自身的技术以及队友的配合。

《王者荣耀》这样登陆手机端的游戏,也能大幅度减少外挂

与MMO和MOBA这类的游戏相比,FPS/TPS的数据处理则大不相同。

玩过射击游戏的人都知道,射击游戏需要计算的数据相比其他类型游戏来说更多,并且数据的处理程度也更加复杂。在一场快速的射击对战当中,你的枪械射击速度、精准度要求都非常之高,配合高超的躲避走位,另外还有帧数、延迟等等关键性的内容。如果这些数据要上传到服务器再反馈给玩家,处理速度以及网络传输速度绝对是不够的(或许未来会够)。

服务器处理速度和网速跟不上,那应该怎么办呢?只好在本地电脑当中处理大量数据,然后上传关键数据到服务器就可以了——这是射击游戏本身的高精准度所决定的。

在本地运算处理的这些数据,也让外挂有了可乘之机。我们暂且先不管数据是如何在本地进行计算的(这些交给外挂开发者烦恼吧),只要在本地运算,那么修改起来肯定是比进入服务器当中篡改更简单容易。这样简单的门槛,让更多的外挂制作者聚焦在射击类游戏当中。

《穿越火线》让许多人第一次感受到外挂的恶心之处

当然会有人说,随着网速的不断加快,那么能够在服务器当中处理的数据就会越来越多,是否能够在服务器当中处理这类数据呢?

确实,有更多的游戏数据通过压缩折叠被放在服务器当中处理。不过随着游戏画面的提高,人数的增加,以及服务器设置过远不稳定等因素在里面,并没有办法百分百将数据传输过去。特别是一些Battle Royale类游戏,动辄就是几十到百人的数据,全部都交给服务器去处理显然不太现实。

游戏当中的平常心

与一些MMO游戏不同,射击游戏大多都属于竞技类游戏,伴随着竞技就一定会有输赢——你在游玩这些游戏中一定会享受到胜利的喜悦与失败的苦涩。

射击类游戏相较于其他游戏类别来说,涉及到玩家的反应速度、游戏意识以及准度等等方面,是体现玩家自身硬实力的游戏类型了。玩家在游玩FPS/TPS过程中,一定会存在着天赋、技术的差距。同一时间进游戏的两位玩家,可能会因为经验、天赋等区别,技术也大相径庭。

竞技游戏获胜能够带来玩家强烈的兴奋感,同时游戏的挫败感也非常之强,会让玩家在失败的时候产生更大的抑制反应。

一些有上进心的玩家在遇到这些挫折之后,会对自己的技巧、天赋进行审视,并且对游戏不断的游玩来增进自己的实力。而一些玩家,则会想到一些歪门邪道——外挂。

外挂的诞生如此顺理成章,源自对胜利的渴望,只不过更深层的则是从小就被灌输的输赢二元论的影响。

我们从一些非官方的数据中能够显示,一些外挂使用者的教育水平都普遍底下,他们对于外挂的使用与否并没有特别大的道德意识存在,更多的在乎是游戏中的胜负输赢。他们从小接受到一些理念当中,只要获得自己想要的结果,使用的手段并不重要。

有很大一部分玩家,是因为外挂问题离开的PUBG

这其中固然有教育体制的问题存在,但我们自己日常生活一些潜移默化的概念也左右着游戏。俗话说的"成者王,败者寇"胜负二元论,有着比我们想象中更深远的影响。非赢即输的潜意识,让我们在这类竞技游戏中更倾向于最后的胜负结果。

这群人如此在意游戏的输赢,在技不如人之后,胜负二元论的抑制刺激下,本身在日常生活中的败犬体验就会涌上心头来。"本来在生活中就已经不如意了,在游戏中就想追求胜利的快感,有什么呢?"

这群使用外挂的人只是少数,如果放在一些玩家基数比较多的游戏中数量也会到达可怕的程度。特别是现在流行的吃鸡游戏,本身游戏玩家就比较多,外加单局游戏的玩家多达百人,那么遇到外挂的几率也会递增。

比PUBG外挂成猖獗的APEX

在另一群接收不同教育理念的玩家当中(当然我无法具体指出是谁),玩游戏本身的乐趣比游戏的胜负有意思。他们热衷于摸索游戏的设计理念,喜爱游戏中的竞争机制,发现游戏里的隐藏彩蛋,更能感受到游戏过程带来的欢乐。

不一样的教育方式,不一样的人文环境,也造就了玩家群体之间对待游戏的不同态度。我们无法说谁对游戏的态度是正确或者错误,但是在追求游戏不同结果的道路上失去了玩乐的平常心,使用了破坏游戏规则的外挂,则一定的不可饶恕的。

背后庞大的利益链

前面说过游戏本身以及游戏玩家对外挂的容忍程度,我们再来看看游戏外的一群人。这群人并不关心游戏的好坏,也不在意游戏的生命周期,他们的眼中只盲目的向着金钱看齐。

这群人有外挂制作者。

外挂的制作与贩卖,从游戏诞生初期就开始了。在多年的游戏发展情况下,可以说达到了一条可怕的并且涉及庞大资金流动的产业链。

就拿《绝地求生》来说,一些针对实况主播的外挂,一度达到了可怕的五位数。这些外挂的制作成本非常低廉,可能只是一些程序员进行相对简单的代码撰写,制作成本绝对是非常之低。收益不仅能达到百分之百,甚至能达到百分之成千成万。

一些有过投资概念的玩家或许就知道,收益在10%左右的产品已经是非常高的利润,100%的产品绝对能让生产者铤而走险——更何况,国内也没有针对游戏外挂的法律措施,可以说是万无一失又获利爆炸的灰色产业。

国内没有针对外挂的法律法规,让这些制作者能够肆无忌惮的制作外挂。一些游戏大公司会在这些方面进行打击,国内的网易、腾讯都有抓获外挂制作者的成功案例。只不过这些法律制裁的外挂团伙,相比多如牛毛的制作者来说简直不值一提,更何况现在有更多的团伙制作的境外游戏。相比较其他的犯罪获利手段,制作一款游戏的外挂根本就是无风险暴利产业。

并没有什么效果的一个活动

2016年年底时候,韩国就通过了一条针对游戏外挂的法律法案,开发或者使用外挂都将会被认定为违法行为,开发团队最对会面对4500万美元以及5年以上的牢狱之灾。这样的法案有效的打击了外挂制作团队,相信国内也会将这样的法律制定提上日程。

除了外挂制作者之外,网络直播兴起的直播UP主也是利益链中的一环。

游戏直播在近几年来一直站在游戏圈的风口浪尖,一位粉丝众多的游戏主播,其传播力影响力甚至能跟传统的游戏媒体想媲美。一些主播在众多粉丝的追捧之下,有时候玩游戏也失去自己的初心。

虽然在这里说的有可能有失偏颇,但国内主播这个行业的综合素质远没有达到一个很高的标准。一些主播不仅出口成脏,甚至还会与粉丝、其他主播之间展开骂战(具体我就不说了),有时候为了让粉丝盲目崇拜自己的技术以及粉丝带来的经济效益,就会动起使用外挂的歪脑筋。

我们继续拿《绝地求生》来举例吧,且不说闹的沸沸扬扬的*米事件,卢*伟的开外挂事件可以说是让整个游戏圈吃了一个非常有意思的瓜,由此牵连出了隐藏在主播背后的强大外挂生产链。正是有这些极具号召力的主播愿意在外挂上砸下重金,才有了疯狂的外挂制作者,一环套上一环,形成了完整又庞大的产业链。

我卢*伟真的没有开挂!

外挂的明天

外挂会随着游戏热度下降而消失吗?答案显然是否定的,拿那句"有人的地方就有江湖"来改一下,就是"有人的游戏就会有外挂"。外挂与游戏是一堆孪生兄弟,谁也离不开谁,一旦哪个游戏杜绝了外挂,那么这个游戏离真正的死亡也就不远了。

那么我们就可以容忍外挂存在了吗?

显然也是不可能的,我们要做的是从正视自己开始,仔细思考使用了外挂之后是否就能够获得游戏的快乐,我们自己是为了输赢才玩游戏还是为了获得乐趣才玩游戏。每个人都应该有自己的选择,是一味的利己主义,还是为了让大家都获得乐趣的利他主义。

同时游戏公司会对外挂及时的反应也非常重要。例如育碧的3A联机游戏《全境封锁》的发售初期,也饱受外挂的困扰,在做出了一系列应对措施以及对游戏的修复改善之后,游戏的外挂问题也获得了不错的解决方式 。

而其他一些游戏公司对待外挂的反应,则拿出了更简单直接暴力的封锁帐号的方法。这样的方法短时间来说似乎可行,但仍然是治标不治本的方式,长期以往也会造成游戏热度的下降。

另外随着游戏行业利益的不多扩大,一些国家也拿出了法律的武器进行保护游戏。将一些违例行为上升到违法行为,也能够有效遏制外挂的泛滥。

我们有理由相信,随着游戏环境的改善,以及玩家素质的不断提高,外挂也会离游戏玩家越来越远……


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