《自走棋》正版手游陷窘境 游戏能否脱离原有IP单凭玩法取胜?

Super
6年前
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【导读】《自走棋》手游迄今为止预约的玩家数仅有80多万人,不禁让我们思考它真的可以脱离原有IP单凭玩法吸引玩家吗?

(ZBT游戏社区特约作者:叨叨不用刀)

说起2019年最火的游戏,自走棋毫无疑问占有一席之地,这款游戏与V社多年磨一剑的《ARITIFACT》几乎同一时间推出,本就十分新颖有趣的核心玩法加上“真假A牌”的宣传噱头,让它毫无悬念的就将后者踩在脚下。其全球的订阅人数也很快突破了650万人,最火热的时期甚至还一度波及《DOTA2》系统服务器,并助力后者再创巅峰在线人数。


《自走棋》正版手游陷窘境 游戏能否脱离原有IP单凭玩法取胜?


按照国产游戏的一贯套路,“端而优则手”自然是势在必行,更何况玩家们也并不想只为了玩一个mod而在PC系统上安装着一个动辄20G的“游戏启动器”。于是在上月中旬,自走棋正版手游预约网站悄然上线。打开巨鸟多多首发预约网站的这条微博,近5000条的评论与近10000次的点赞昭示着《自走棋》的热度,巨鸟多多也干脆将手游预约的奖励池的上限设定到500万人。


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然而不到一个月后的今天再次打开《自走棋》手游预约页面,真正参与预约的玩家数仅有80多万人,这不仅和之前500万的目标相趋甚远,甚至连预约门槛的第二档都没能达到。


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事实上这次自走棋预约人数不足百万的成绩不仅惊呆了众多玩家,连笔者这个从业者都有些不可置信,因为无论从何种角度来说,《自走棋》的手游化对于玩家、厂商甚至是那些被抢占服务器而怨声载道的《DOTA2》铁粉来说都是一件多方共赢的事情。

究其原因,大家最主要争论的点仍旧在于《自走棋》正版手游因为版权关系而将跳脱出《DOTA2》的设定,所有职业兵种将全部采用Q版的原创设计。笔者身边就有不少《自走棋》的粉丝就是在看到官网释出的第一组棋兵原画后就“被劝退了”。


《自走棋》正版手游陷窘境 游戏能否脱离原有IP单凭玩法取胜?


历史总是惊人的相似,在《自走棋》与《DOTA2》身上发生的这些曾几何时又何尝不发生在《DOTA2》与他的父亲《Warcraft3》上呢。

这件事背后隐藏的更深的一个逻辑便是:“一款游戏真的能够在脱离原有IP的情况下单靠核心玩法取得成功吗?”

核心玩法与IP,鸡生蛋还是蛋生鸡?

在游戏行业,先有核心玩法还是先有游戏IP(此处IP指美术画面表现方式等)一直是个见仁见智的问题。不过据我所知,因为多说从业人员都是从一名玩家入行成为制作者,所以他们本质上还是会更多的聚焦于玩游戏的这个玩字,即核心玩法,在游戏的雏形阶段,多数制作者会先想象出一个他心目中有趣的玩法,例如平台跳跃、roguelike等等,随后才会为游戏披上背景故事人设的一层外衣。

而以这种思路创作游戏的公司当中,最为人熟知的莫过于百年老厂任天堂了。任天堂曾多次在诸如GDC这样的开发者大会上发表演讲讲述自家的创作理念。他们的所有游戏统统都是最先来自于一个有趣而又多变的核心玩法。


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例如《超级马里奥:奥德赛》中使用帽子附身,如果跳脱出游戏玩家的角度来看就会发现,游戏内的一切关卡与其他变量都市围绕着这个设定展开的,在遗落之国帽子可以附身到毛毛虫身上,而毛毛虫本身具备的特性是“不能跳跃但是可以变长”,于是才有了专门为其准备的大跨度的“梅花桩”障碍。


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而在沙漠之国,任天堂又为玩家们设计了跨度更大的鸿沟,玩家自然而然的就会想到附身在可以飞行的炮弹身上以达到远距离移动的目的。

最重要的是,任天堂并不会单纯的在核心玩法上做简单的加法,他们还会为其赋予多层次的变量,让玩家的体验与乐趣都呈现出指数性的增长。本作因为帽子的引入也在马里奥传统的平台跳跃上面大动文章,除了最基础的跳跃之外还引入了大跳、三段跳、观音坐莲式、空中下潜、空中跳跃接踩帽子跳、背身跳跃、踢墙跳等多种位移方式,是《马里奥》历代作品中动作系统最丰富的一作。而多种多样跳跃设计极大的丰富了玩家们的可操作性空间,在游戏发售我们时常能看到各类邪道通关视频,高手玩家利用地形与位移方式常常能在几秒内抵达一般玩家需要花费数分钟才能抵达的地点。而这种“老少皆宜,易上手难精通”的游戏制作哲学更是一直流淌在任天堂游戏血脉当中的。


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但是从另一方面来讲,任天堂本身又是全球最擅长打造IP的游戏公司。如今提到红色背带裤、红帽大鼻子这些元素时,就算是非游戏玩家也很快的能想到马里奥这个角色,其影响程度甚至超越了游戏上升到了国家与国家间的高度,在2016年里约奥运会的闭幕式上,马里奥还化身导游,玩起了RIO与MARIO的词梗。


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当时看到此情此景而忍俊不禁的观众们大概不会想到,马里奥形象最初的诞生完全是某些巧合而促成。发售在FC的初代《超级玛丽》当时受制于机能限制,其缔造者宫本茂为了让角色形象更加鲜明才将其衣服的颜色改为红色,而大鼻子则纯粹是因为当时的8bit像素无法表现出更加详细的面部细节而不得已为之的结果,其名字更是传说来自于当时任天堂在美国的一位意大利裔房东(实际上这个角色更早登场的《大金刚》当中甚至还没有名字)。


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尽管马里奥是一个诞生于妥协的产物,但任天堂在游戏大火后非常有远见的对其进行IP化,首先围绕着他衍生出一系列的其他角色,例如在原版里本来和他长得一模一样只是换了个色的弟弟路易吉后来就被设定成了更加高瘦且胆小的形象。同时,任天堂又深知IP的打造也必须要有特征的传承,所以我们也可以看到无论后续诞生多少其他系列作品,在正代系列中马里奥的终极目标永远只有拯救公主这件事。


《自走棋》正版手游陷窘境 游戏能否脱离原有IP单凭玩法取胜?


从1981年角色形象诞生开始,在围绕着其衍生出的超过百款游戏当中,任天堂一直都是先以一个核心玩法作为切入点,然后再将玩家匹配到马里奥的IP之上,如果这期间有了一些不能匹配的元素,则对玩法进行调整,如果还是无法匹配则干脆放弃另行开辟全新的IP。所以对于任天堂来说,核心玩法与IP本身是相辅相成,但当两者发生分歧时,他们更加看重还是IP的可延续性,毕竟马里奥三个字早就不是金子招牌那么简单了。


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任天堂近几年来最成功的原创IP《喷射战士》曾有意使用马里奥IP


核心玩法能否脱离IP的关键在于?

回到自走棋本身,自走棋与马里奥最大的异同在于无论是后者无论是核心玩法还是IP都归属于同一家公司,而作为MOD诞生的自走棋却脱胎于版权属于V社的《DOTA2》。所以更直白的说,任天堂能够自己决定是否将某一IP与核心玩法想结合,但自走棋显然不行,他们必须绕开V社与《DOTA2》的IP,在美术和视觉方面完全另辟蹊径出一条道路,才能不至于侵权。


《自走棋》正版手游陷窘境 游戏能否脱离原有IP单凭玩法取胜?


纵观电子游戏历史,这种由玩家在某一款游戏中制作的一张地图或一款MOD而大火并最终成为一款独立游戏的例子早就屡见不鲜。如今家喻户晓的《反恐精英》《军团要塞》两款游戏最初也都是脱胎于V社的一代神作《半条命》系列。而脱胎于《Warcraft3》的《dota》更是直接定义了moba类游戏。在某种程度上来说,火到发紫快转黑的《绝地求生》也一样,毕竟其创意总监早在这作之前就曾参与制作了《dayZ》和《H1Z1》两款作品,《H1Z1》的大逃杀玩法自不必说,《DayZ》更是作为《武装突袭》的一个模组在前几年深受玩家追捧。


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从《武装突袭》到《DayZ》,从《DayZ》到《H1Z1》,从《H1Z1》再到《绝地求生》,他们又是如何单纯的凭借核心玩法而脱离原有IP取得成功的呢?其实只要稍微体验过这些游戏就能明白,这几款游戏最重要的部分都是强调“人与人之间的对抗”,《DayZ》虽然披着丧尸末日生存的外衣,实际上游戏中更多的是玩家与玩家为了某些物资而大打出手的情况。但是这款游戏的节奏极慢,地图过大玩家过少直接导致了搜集了一个小时的物资还不见其他人的情况。于是到了《H1Z1》中Brendan Greene强制性的为游戏加入了”毒圈“的设定,强制玩家在规定时间内朝着同一方向移动,游戏的整体节奏一下就变得很快,游戏体验也就更棒了。但是碍于游戏引擎本身的限制以及开发商对于外挂打击力度的不足。Brendan Greene最后由加入蓝洞制作出了《绝地求生》,游戏本身由虚幻4引擎打造,首先在画面、物理效果上就拉开了《H1Z1》一个档次,同时游戏中又加入了更多拟真的设定,并凭借更好的地图设计、更好的匹配机制等直接宣判了前者的死刑。


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如果再往后缕,我们还能看到《堡垒之夜》和《APEX英雄》两款游戏,他们又是一众《绝对求生》模仿者中脱颖而出的两位。从上面的文字我们就能看到,游戏玩家的审美趣味是一直在变化中的,但是不可否认的一点是,玩家永远喜欢快节奏的、操控感更强的游戏。EA的《APEX英雄》之所以能在《绝地求生》统治“吃鸡”类游戏两年之久后崛起,正是在于他抓住了玩家的这两个痛点,首先游戏的地图相当小,并且每一场的玩家仅有60人(并强制分成20个小队),毒圈的缩小速度也更快。其次,游戏继承了《泰坦陨落2》等整个物理引擎,虽然只有第一人称,但是玩家却可以完成滑铲、爬墙、钩锁荡秋千等一系列快速位移的动作。此外,游戏在操控上进一步简化,玩家不再需要死记某种子弹对应哪种枪械,只要枪械颜色与子弹颜色对应,那么自然就可以使用,各种枪械配件也直观的分为了橙紫蓝白,大大降低了新手玩家的上手难度。可以说《APEX英雄》所有的设计都为了加快每一局的节奏,让玩家在玩腻了《绝地求生》的伏地魔式对抗之后在《APEX英雄》的世界里一次又一次的完成跳伞、对抗、吃鸡or变盒的上瘾体验。


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从上面这些例子就能看出来,真正的想要仅凭借核心玩法而脱离原有IP,其关键还是在于你能否在核心玩法的基础上进一步挖掘,例如将游戏制作的更符合玩家审美和趣味,亦或是将原有引擎或编辑器下不能实现的简化操作在全新引擎中实现。当游戏体验一旦通过数量的积累完成量变,玩家自然而然的就会做出最佳的选择。



dota中繁琐的装备合成和购买系统被dota2直观的装备推荐系统和合成树取代

想火要趁早,慢一步就要被人抄

从国内一贯的大环境来看,一款独立产品火了之后面对的多半是两种局面,被收购成为龙头企业的子工作室或被抄袭牺牲成为历史的尘埃。暂且不说早些年直接换皮的无耻抄法,单说自走棋这类凭借玩法脱颖而出的游戏,其本身和“吃鸡”是一样的,要知道这种核心玩法层面的东西在法律上可是没有任何明确的版权归属的,就好像跑步游泳一样,你可以做别人当然也可以做。


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国内大厂抢占《自走棋》商标

而这时我们也就不难看出为何巨鸟多多工作室要如此着急的推出《自走棋》的同款手游,如今日新月异玩家审美趣味一天一变,谁也不知道明天是不是大家就不再迷恋《自走棋》了,而更重要的是,如果他们不做,“棋牌+移动设备”这样完美的绝配又不知有多少大厂在惦记。

从目前官网以及后续放出的部分职业原画来看,巨鸟多多工作室倒是很有国产游戏厂商风范的干脆“借用”了相当一部分《DOTA2》英雄的元素,在不至于侵权的情况下Q版化了这些英雄,尽管这多少有些打擦边球的意思,但仅从游戏本身来说,确实算是最稳妥和快速的一个办法。

《自走棋》正版手游陷窘境 游戏能否脱离原有IP单凭玩法取胜?

不过其实在笔者看来自走棋倒是大可不必如此,毕竟其游戏本身与DOTA的英雄联系不大,玩家在游戏过程中更多的实在体验那种麻将加抽卡加吃鸡加游戏王的混搭游戏体验,并且多数时间他们都在专注于思考如何在下一部搭配自己的棋子,至于画面上发生了什么,真的并没有太多人关心。

我当然能够理解巨鸟多多急于求成的迫切心情,但是更加希望的是他们能在打擦边球、造势以及种种其他有的没的方面收收心,在《自走棋》手游推出之前把更多的精力放到研发和深化核心玩法上,毕竟无论到了什么时候,玩游戏玩游戏,游戏还要回归到好玩两个字上。

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