暴雪游戏发家三部曲之“两个争霸,一统天下”

Super
4 years ago
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【导读】从"暴雪出品必属精品"到"暴雪今天倒闭了没",曾经辉煌一世暴雪到底怎么了?

离暴雪嘉年华还有半年的时间, 《魔兽世界》怀旧服的消息又让暴雪适时的出现在了玩家的面前。《魔兽世界》的魅力有多大,我相信在这里已经不再需要去累赘描述了,任何恭维的词汇去形容这款游戏感觉都不为过,暴雪也凭借这款游戏从一流的游戏厂商,走到了与索尼任天堂这样级别的巨兽厂商。一时之间,"暴雪出品,必定精品"这样的口号也在玩家之间相互流传了起来。


暴雪游戏发家三部曲之“两个争霸,一统天下”

为什么光头的战斗力都这么强??


但是到了去年的暴雪嘉年华,这个口号似乎成为了一个天大的笑话,取而代之的则是"这真不是一个过期的愚人节玩笑吗?"以及"你们都没有手机吗?",借以讽刺最新公开的《暗黑破坏神》手游。面对这个庞然大物渐渐展现的疲软姿态,我们不禁想问,从"暴雪出品必属精品"到"暴雪今天倒闭了没",曾经辉煌一世暴雪到底怎么了?

今天我们刨除掉外部所有的一切,不妨从暴雪自己开始讲讲吧,再来看看暴雪究竟怎么样了吧。

暴雪的诞生

1991年的2月,加利福尼亚大学洛杉矶分校里依然是白雪茫茫,但是凌冽的寒风却吹不走校园里三个大学生的热情。艾伦·阿德汉姆(Allen Adham)、弗兰克·皮尔斯(Frank Pearce)以及迈克·莫怀米(Mike Morhaime)正在商量自己毕业之后的路途,是加入一间公司忙碌一生,还是找到自己喜爱的事物,为之拼搏?

在思考时间之后,三位雄心壮志的毕业生,选择了后一条路,得益于阿德汉姆之前在Interplay,Datasoft和Software Toolworks编写游戏,他们选择了联合创立一个游戏公司——硅与神经键(Silicon&Synapse),也就是暴雪的前身。


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至今在某个搜索引擎上依然能找到这个LOGO


硅与神经键公司成立之初,与其说是游戏公司,更不如说是游戏外包公司,开始的作品基本上都是为其他工作室制作移植版本的作品。第一款游戏就是位于Commodore 64和DOS平台上的《战棋(Battle Chess)》,接着是《战旗2:中国象棋》《指环王》《RPM Racing》等等作品。如果刨除掉半研发的《RPM Racing》,一直到1992年,自主研发的游戏《失落的维京人(The Lost Vikings)》才正式出现在市面上。

《失落的维京人》是一款充满了趣味的冒险动作游戏,采用了当时比较流行的横板过关战斗。游戏中的三位主角被外星飞船绑架走之后,需要在飞船当中与外星机械进行战斗,玩家需要分别操纵不同的角色,利用不同的装备解决难题,闯过一个个关卡。维京人与现代科技的场面让人看得忍俊不禁,配乐也充满了欢乐的气息。作为一款出道作品,《失落的维京人》表现还是可圈可点的。


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如果你有心,还可以在网上找到这款游戏


随后硅与神经键又制作发行了一款赛车游戏《摇滚赛车(Rock N'Roll Racing)》,这是暴雪历史以来第一款完全独立研发制作的竞速游戏,也是最后一款竞速游戏。这款竞速游戏是之前《RPM Racing》的3D升级版本作品,充满了摇滚特色,游戏方式又非常狂野,颇有《暴力摩托》的越野版味道。可惜的是之后就没有见到这样欢乐又附带竞争味道的作品了,想必也已经被暴雪打入了黑历史当中。


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被埋藏在黑历史当中的游戏


时间到了1994年,"硅与神经键"因为各种原因准备更换一个公司名字。联合创始人艾伦·阿德汉姆在20周年纪念时候表示人们经常会将公司名字中的"硅"误认为"硅胶",而不是一个电子产品。自己在创立之初构思的名字则是计算机(硅芯片)的构建模块和人类思维(突触)的构建块,显然当时的人都没办法理解这个含义。于是他们决定更改成一个更像游戏公司的名字。

起初决定的名字是混沌工作室(Chaos Studios),主要是为了纪念自己在开发过程当中的混沌状态,但是上去申报的时候发现6个月前已经有另外一家佛罗里达的公司抢走这个名字了。

那为什么之后选择了Blizzard这个名字?


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当时正是暴雪被Davidson & Associates收购之后,Davidson的总裁扬·戴维森表示Chaos可能会对购买游戏的孩子产生恐惧作用。无论是混沌Chaos,还是食人魔Ogre,都无法让上层满意。令人意想不到的是,艾伦开始从字典里按照字母顺序,开始一个个列出"看起来比较酷"的名字,一直到B开头的Blizzard,就让人确定了名字。最终洛杉矶时报在1995年5月25日的报道当中,"暴雪娱乐(Blizzard Entertainment)"正式走入了玩家眼前。

硅与神经键改名为暴雪之后,终于迎来了一款突破性的作品——《魔兽争霸:人与兽人(Warcraft: Orcs & Humans)》。这部作品受到当时知名的科幻RTS游戏《沙丘魔堡2》的启发,在一些操作上有着模仿相似的一面,采用了类似《战锤》的人族与兽族对抗设定,创造了一个艾泽拉斯大陆。关于整个艾泽拉斯大陆的传奇故事,也从这个游戏当中拉开了帷幕,带领玩家走进另外一个魔幻而庞大的世界。


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简陋的画面里面体现了史诗级别的战斗


在《魔兽争霸》之前,暴雪仅仅只是一个三流小工作室,在此之后暴雪有了自己最独特的游戏大陆,并且成功成为了一家具有一定粉丝的游戏公司。《魔兽争霸》成功的创造了一个人族与兽族相互抗争的故事,故事当中并非单纯的善与恶,每个阵营都有自己独特的故事让人着迷。

当初艾伦·阿德汉姆寻求《战锤》合作未果,但是从电子游戏的历史长河当中,还没有哪款战锤的游戏能够与《魔兽争霸》相提并论,不知当时《战锤》负责人是否追悔莫及呢?

两个争霸,一统天下

《魔兽争霸:人与兽人》的出现,极大鼓舞了暴雪内部的士气,玩家显然已经玩腻各种科幻作品,中古奇幻的斗争看起来极具魅力。

实际上我们回过头去看,这部作品存在着许多模仿《沙丘2》的痕迹,例如两边的阵营都是纯粹的兽人或者人类,比如蹩脚的键盘操作,比如同样糟糕的平衡性。同时它也有模仿《战锤幻想(Warhammer Fantasy)》的痕迹,人类与兽人的斗争故事一直都是《战锤》的主要情节。


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桌游圈老大哥的《战锤》在电子游戏中只能叫弟弟


除了这些以外,暴雪也在《魔兽争霸》中加入了自己非常多的东西,独特的美术风格、奇幻与现实相互充斥的微妙世界观、另一片独特的艾泽拉斯大陆、支持玩家网络与局域网联机……这样许许多多的结合,也受到了玩家的热烈追捧,玩家们争相购买,特别是玩家之间的局域网联机,让这款游戏颇受好评。

有了初代的成功,暴雪也乘胜追击,投入全部的人力与财力,开发第二部魔兽作品。到了1995年年底,《魔兽争霸2:黑潮(Warcraft II: Tides of Darkness)》正式上市。

《魔兽2》延续了初代魔兽的剧情,并且在此之上追加了更多的内容。现在大家熟悉的精灵、巨魔、食人魔、矮人、地精等等种族,分别加入到了人类阵营与兽人阵营当中,进一步完善了艾泽拉斯大陆的设定。在发售之后的第二年,暴雪又追加了游戏的资料片《魔兽争霸2:黑暗之门》,加入了全新的地图以及游戏剧情,进一步丰富了艾泽拉斯大陆。


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能够看见《魔兽2》已经有了非常大的进步


同时,暴雪也在游戏操作方面进行了改进,可以使用左键选择,右键进行游戏的基础操作,例如兵种的移动、攻击以及采集资源等等,操作更偏向现在大家熟知的操作方式。另外RTS游戏中经典的"战争迷雾"设定也被引入,最初开始游戏时候玩家在小地图中是一片迷雾的漆黑,只有玩家进行探索才能显现出相应地图。比较遗憾的是,这个时候还不能操纵《魔兽3》中大放异彩的英雄单位角色。

初代的《魔兽》尚且还能看到模仿《沙丘2》的影子,那么在《魔兽争霸2》当中,这些影子已经变得非常浅了,暴雪在游戏中加入了自己丰富的剧情设定以及相应的游戏方式,打破了以往RTS难以操纵的局面,让RTS开始在玩家当中风靡起来。同时《魔兽2》也让暴雪与其他游戏厂商建立了游戏壁垒,形成了自己独特的风格,引入的战网概念也提供了玩家远程对战的需求,进一步扩大了影响力。


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如今战网已经成为暴雪不可或缺的一部分了


《魔兽争霸2》大获成功之后,暴雪本部就开始着手制作下一款新IP的RTS作品。早在游戏发售之前,暴雪已经抽调出一部分人手开始着手一个新的游戏项目《破碎国度(Shattered Nations)》,只不过我们最终没能看到这个作品,而是这个作品的负责人员的另外一个作品——《星际争霸(StarCraft)》。

《星际争霸》的完成并非一撮而就,期间也充满了非常大的波澜。《破碎国度》在最初是设定为一款科幻背景的回合制策略游戏,只不过《魔兽2》的大热让暴雪取消了回合制的打算,决定更改为科幻题材的RTS作品。

暴雪最初的构思,是制作一款《魔兽2》的换皮游戏,只是将建模以及游戏背景更换为科幻题材(我们从两者的名字就能看出来了)。这样的设想在1996年E3时期展现在玩家面前,暴雪展出了《星际》的Early Alpha版本,这个EA版本里到处沿用了《魔兽2》的素材,无论是游戏中的UI、俯视视角、还是画风等等都与魔兽2如出一辙,让人看了颇为尴尬,遭到了媒体与玩家的一致差评,还落下了一个"《魔兽争霸》太空版"的无奈绰号。


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其实暴雪在研发过程中走过很多错路


于是暴雪决定将游戏推倒重来,这期间收购的秃鹫工作室研发制作的《暗黑破坏神》上市,并且获得了大量好评与颇为可观的销量,这也是让暴雪安心开发《星际》的重要原因。

推翻重来的《星际争霸》,凝结了暴雪开发组精益求精的极致追求,终于在1997年年初确立了真正的Alpha版。在这个版本当中将整个游戏改为了现今RTS游戏最常见的45度视角。这个操作视角虽然不是暴雪首创,但是《星际》随后的火爆,算是正式确立了现代RTS游戏乃至MOBA游戏的默认操作视角。另外游戏中的UI进行了很大的变化,与现在看到的正式版已经非常接近了,大部分的兵种也已设计成型。

随后继续打磨的Early Beta版,则对沿用自魔兽2的引擎修改升级,增加了更多的游戏玩法机制,让游戏里的兵种攻击方式更加多元。随后97年年末推出的Beta版,与正式版相差无几,仅有着细微差异。


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Beta版的星际已经与正式版相差不多了


1998年《星际争霸》正式上市之后,引爆了整个游戏界,三个种族几近完美的平衡性让玩家游玩起来都处在平等地位上,成为了当时最流行的联机游戏,让战网用户增加了8倍之多。这部作品引发的强烈好评,让它在1998年内售出了150万套,是当年PC平台上销量最高的游戏,截止到2009年,暴雪给出的数据是1100万套。

《星际》完全确立了现代化的RTS游戏操作方式,让RTS游戏从古老的摸索时代进化到了现代,重新定义的RTS所游玩的方式,从它之后的这类游戏,都已经沿用和模仿它的游戏标准。

随后《星际》透过一系列的比赛,让国内玩家熟知,各类电竞比赛在世界范围的展开也进一步扩大了《星际》的影响力,并且成功发展出了完整的职业联赛制度。暴雪也凭借着《星际》的大获好评赚的盆满钵满,跻身世界知名游戏厂商的行列。

之后暴雪拿着《星际》赚的钱,同时开始了两部游戏的开发——这两部作品,也让暴雪成为了与索尼、任天堂、微软平起平坐的一员。且看我们下一回,那个让暴雪一飞冲天的《魔兽世界(World of Warcraft)》。


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